Entrevista a Rafael Zabala

hobbit

Entre los próximos 23 y 25 de marzo la isla de Lanzarote acogerá una nueva parada de Animayo dentro de su recorrido itinerante. Las salas del Centro Cívico de San Francisco Javier de Arrecife acogerán una completa programación compuesta por diferentes Master Class, ponencias, talleres y presentaciones a cargo de algunos de los más destacados y reconocidos especialistas en animación, efectos visuales y videojuegos de la actividad. Uno de los participantes en estas actividades será Rafael Zabala, escultor en 3D considerado como uno de los mejores profesionales de su especialidad. De la mano de compañías como The Mill, Weta Digital, Psyop, Stone o Pixel, este valenciano ha participado en films de la envergadura industrial de El amanecer del planeta de los simios, Ironman 3 o Man of Steel, entre algunos otros, destacando su labor en El Hobbit: Un viaje inesperado y El Hobbit: la desolación de Smaug, donde se ocupó del moldeado digital de Azog, el mutilado orco blanco que persigue a Bilbo Bolsón, Gandalf, Thorin y el resto de la compañía.

¿Cómo te inicias en el mundo de los efectos digitales?

Fue casi una casualidad. Aunque yo siempre tuve mucha inquietud por saber cómo se hacían las pelis y quién estaba detrás, no tenía ni idea de nada. En aquel entonces yo era escultor tradicional y mi taller de escultura en medio de la montaña daba a la carretera. Mucha gente se quedaba mirando cuando pasaba con el coche, porque hacíamos esculturas bastante grandes, y un buen día un coche entró y de él salió un chico que se llamaba Michael. Era irlandés y se interesó mucho por lo que hacía. Un buen día me dijo que se dedicaba al mundo artístico del 3D y me animó a probar un software que se llamaba “Zbrush”. Así lo hice y quedé enganchado para siempre.

Eres artista de efectos visuales tanto digitales como tradicionales. ¿Cómo le explicarías a un profano en la materia en qué consiste tu trabajo?

Mi pasado como artista tradicional me ha beneficiado más tarde en mi carrera como artista digital, no puedo negarlo. Además de ser algo que se valora dentro de este mundo, también me ha dado un enfoque mucho más amplio a la hora de trabajar. Creo que es un poco shock al principio, cuando estás acostumbrado a tocar y ver algo que forma parte de tu propio mundo y de repente trabajar en algo que tiene tres dimensiones, pero lo trabajas con teclas y un lápiz y además está en una pantalla plana. Cuando te acostumbras eres mucho más consciente de las enormes ventajas que tiene hacer algo en 3D, donde todo es mucho más limpio, rápido y menos costoso en términos de materiales y esfuerzo físico. Creo que por eso tendemos a trabajar mucho más rápido los que tenemos experiencia tradicional, porque con las herramientas de simetría y la opción de poder deshacer algo que no te gusta, te equivocas mucho menos y avanzas muy rápido.

¿Cuáles han sido tus referentes o qué nombres consideras que te han influido a la hora de enfocar tu trabajo?

Dentro del mundo tradicional siempre los artistas clásicos como Bernini o Miguel Ángel, y dentro del mundo digital muchos, como Scott Eaton, Rafael Grasseti, Dan Roarty y muchos más.

¿Cuáles son las pautas que te marcan desde la dirección de las películas en que trabajas y qué margen de libertad tienes a la hora de desarrollar tu trabajo?

En general hay un equipo de diseño y ellos son los encargados de desarrollar todo el proceso creativo de los personajes. Aun así, cuando se pasan los diseños 2D a un modelo 3D las cosas suelen cambiar y podemos decir que podría haber un cinco o diez por ciento de colaboración en el diseño para que acabe funcionando. Si no son películas siempre hay mucha más intervención en el diseño por parte del modelador.

Zabala El Planeta de los Simios

¿Qué elementos tienes en cuenta para decidir realizar un efecto de forma digital o tradicional?

Ahora generalmente trabajo siempre de forma digital. Todo mi trabajo se desarrolla dentro de este mundo en un ordenador, pero a veces echo mucho de menos tocar con mis manos el trabajo. Ahora, con el 3D printing y las posibles herramientas de trabajo del futuro nunca se sabe. Quizás acaben mezclando la forma de trabajar de un escultor tradicional dentro del mundo digital, como ya se está empezando a ver, y así poder quitar la barrera de la pantalla. También a veces he desarrollado algún concepto en plastilina antes de empezar para desarrollar una idea, o me divierto haciendo alguna escultura en mi tiempo libre.

En este sentido, ¿a qué crees que se deben las opiniones tan enfrentadas que existen entre los partidarios de los efectos artesanales y los digitales?

No entiendo que haya enfrentamientos. No es ni mejor ni peor una u otra técnica. Son formas diferentes de trabajar. Son herramientas para conseguir metas que además conviven en los mismos proyectos, como en películas como Star Wars, donde vemos maquillajes, prostéticos, monstruos esculpidos, animatrónicos y después también todo la parte digital de la película. La herramienta digital es una más que se ha añadido al lápiz y al cincel, y todas ellas son indispensables para crear de formas diferentes, con sus ventajas y desventajas.

Personalmente, ¿cuál es tu posición al respecto?

Mi posición queda explicada en la respuesta anterior y además es obvia, ya que me dedico a la creación digital ahora. Los artistas tenemos que progresar y reinventarnos si la vida nos ofrece la oportunidad. Quedarse atrás lamentándose y haciendo comparaciones ridículas son signos, en mi opinión, de ignorancia.

Actualmente trabajas en una de las empresas de efectos más importantes de la actualidad como es WETA DIGITAL. ¿Cómo te llegó la oportunidad de formar parte de ella?

Fue un paso natural. Weta produce el tipo de trabajo para el que yo puedo ofrecer como artista mi grano de arena. Simplemente se trata de trabajar con dedicación y entusiasmo y dejar que tu trabajo hable por ti. En cuestión de tiempo todo va llegando, porque uno se va construyendo ese camino a cada paso.

Zabala Hobbit

Una de las películas más mediáticas en las que has trabajado para WETA ha sido El Hobbit. ¿Hasta que punto supuso una influencia el precedente que suponía la trilogía de El señor de los anillos?

En realidad, al contrario de mucha gente yo no leí El señor de los anillos o El Hobbit, pero me gusta mucho modelar criaturas, así que disfruté mucho sin pensar que estaba trabajando en una película mediática. La ventaja ha sido que después resultó ser un beneficio para mí como artista haber trabajado en ella, ya que hay mucha admiración hacia las películas de Peter Jackson.

Aparte de El Hobbit, en tu currículo también figura otra película en la que la captura de movimiento para dar forma a los personajes tiene una gran relevancia como es El amanecer del planeta de los simios. ¿El empleo de esta técnica supone una mayor complicación?

Las dos películas tienen capturas de movimiento y, en realidad, casi todas las que se hacen con personajes realistas, por no decir todas, lo usan. Para mí no supone ninguna complicación, ya que esto es algo que está al cargo de otro departamento. Yo como modelador me centro en el modelado del personaje esculpiendo o construyendo según el caso una geometría poligonal. Que se vaya a usar o no en captura de movimiento va a seguir siendo igual de todas formas. Generalmente las geometrías de personajes que van a ser usados en captura de movimiento suelen ser más densas, para recoger todos los movimientos y deformaciones, especialmente en la cara, pero nada más.

Para terminar, me gustaría que nos comentaras cuál es el efecto que has realizado del que te sientas más orgulloso de su resultado…

El personaje que he realizado del que me siento más orgulloso quizás sea Azog, por lo que ha significado en mi carrera y verlo en la pantalla en primer plano, aunque quizás no sea el que más me haya gustado como modelo entre todos los que he hecho. Me enorgullece haber conseguido llegar de la más absoluta ignorancia de este mundo digital en poco tiempo a modelar un personaje que protagoniza al malo de la peli.

José Luis Salvador Estébenez

* El autor quiere expresar su agradecimiento a Ivan del Barrio, responsable del departamento de prensa de Animayo, por su inestimable colaboración para la realización de esta entrevista.

Published in: on marzo 17, 2017 at 6:58 am  Dejar un comentario  

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