Entrevista a Juan Luis Sánchez

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En su su haber figuran títulos del calibre de
Batman: El caballero oscuro, varias entregas de sagas como Harry Potter, Piratas del Caribe y Star Wars, Babe, el cerdito valiente, Paddington o Gravity, por cuya labor lograría el “Oustanding FX and Simulation Animation in a Live Action Feature Motion Picture” en los Visual Effects Society Awards del 2013. Activo durante los últimos veinte años, Juan Luis Sánchez es, hoy por hoy, uno de los más destacados técnicos de efectos especiales del panorama actual. Además de por su impresionante filmografía, dicha consideración se sustenta por su paso por varias de las compañías punteras dedicadas a los efectos, entre las que podemos citar Framestore, Double Negative, la mítica ILM, o Ilion Animation Studios, donde trabaja actualmente. Especializado en el puesto de “Character FX Lead”, compagina su trabajo en la industria con la labor docente que desarrolla en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital U-Tad. A raíz de su participación dentro del programa de actividades dispuestas por el Festival Internacional de Cine de Animación, Efectos Visuales y Videojuegos Animayo, en su visita a Madrid el pasado mes de diciembre tuvimos la oportunidad de mantener con él la siguiente entrevista:

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¿Cómo te inicias en el mundo de los efectos digitales?

Al acabar los estudios tuve la suerte de encontrar un trabajo en Los Ángeles en el estudio de efectos y animación “Rhythm & Hues”, que han trabajado en películas como Babe, el cerdito valiente o La vida de Pi. Una vez allí, ya pude ir buscando mi camino en la industria.

Eres Character FX Lead. ¿Cómo le explicarías a un profano en la materia en qué consiste tu trabajo?

Igual que alguien que no trabaja en teatro puede saber o imaginarse que hay gente que se ocupan del escenario, del sonido, el vestuario, el maquillaje, los actores, el director, la música, etc., pues en el mundo de animación es muy parecido. Sencillamente digo que me ocupo del vestuario y pelo de los personajes digitales.

¿Cuánta importancia tiene en tu trabajo la técnica y cuánta la habilidad y/o el talento?

Cualquier trabajo de artesano tiene un aspecto técnico, el conocimiento y uso de las herramientas o el proceso, y un aspecto artístico. Todo el mundo que trabaja en este mundo tiene una mezcla de estas cualidades y parte de mi trabajo es conocer a los artistas y dar a cada uno tareas que se aprovechen de sus talentos y que también les ayuden a crecer. Yo creo que puedo aprovechar a alguien que solo sabe programar igual que a un artista que nunca ha tocado un ordenador. Lo que hace falta de primeras es pasión por el cine y por el fin de crear una imagen que dé ilusión al espectador.

¿Cuáles son las pautas que te marcan desde la dirección de la película y qué margen de libertad tienes a la hora de desarrollar tu trabajo?

Es un trabajo interesante porque, por un lado, estamos allí para realizar la visión de un solo artista, el director, pero también él o ella nunca puede saberlo todo, y mi experiencia es que los directores están muy contentos de colaborar contigo. Pero hay que aceptar que el guion, el género, el estilo de la película están fuera de tu control y quien manda al final es el director. Así que no dejas de proponer ideas y pensar cómo un personaje, un momento, una secuencia podría ser mejor y a la vez aceptar que lo más normal es que rechacen tus ideas.

¿Qué diferencia hay entre trabajar con un personaje humano, con uno de naturaleza animal o fantástica?

¡Tengo muchas respuestas a esta pregunta! Un personaje humano tiene un aspecto sencillo, por lo que suelen tener un estilo de pelo bastante “normal”, por decirlo de una manera, ropa que puede ser sencilla o no, pero siempre puedes encontrar el equivalente en el mundo real que te sirva de referencia. Pero también son los más difíciles porque nos identificamos mucho con los personajes humanos, y es muy difícil hacerlos creíbles. Los animales son otro tipo de reto. Suelen tener una musculatura, grasas, piel, pelo y hasta ropa sobre el pelo. Por ejemplo, Paddington. ¿Anda a cuatro patas o dos? Una pregunta tan sencilla cambia el problema totalmente. Y dentro del mundo de animales naturales, los pájaros siguen siendo de los más difíciles por temas de tecnología. Crear y manipular plumas es difícil todavía para la mayoría de los estudios. Con criaturas fantásticas lo primero es definir la base del esqueleto y musculatura que podrían tener, y construirlo desde ahí. Siempre se intenta partir de una base, de traerlo al mundo real e intentar crearlo como si existiera de verdad.

Workin'. And taking photos.

El grueso de tu carrera se ha desarrollado dentro de la industria hollywoodiense. ¿Cómo llegaste allí?

Con bastante suerte, jajaja. Andaba buscando trabajo en Londres, que era donde vivía entonces, pero en aquella época no existía una industria de efectos como la hay ahora, y sencillamente a través de enviar el currículo a todos los estudios del mundo tuve la suerte de que en esos momentos, a finales de los noventa, había una necesidad grande de gente en la industria, y los estudios en California tenían un proceso para integrar y formar a trabajadores sin experiencia directa en la industria.

Desde que te iniciaste en el campo de los efectos digitales cinematográficos en los noventa hasta la actualidad, ¿en qué modo ha influido la evolución técnica en tu trabajo?

Yo era un friki de los ordenadores retro como el Commodore y el Spectrum desde que era pequeño, así que he visto un cambio muy grande desde el principio. He visto el cambio de trabajo analógico a que todo se haga hoy en día de forma virtual. Pero en este mundo siempre estás en el filo de los problemas más difíciles. Aunque la tecnología haya mejorado mucho gracias a ordenadores de mayor magnitud, una imagen final tarda lo mismo en hacerse, porque la complejidad aumenta del mismo modo.

El otro aspecto es que al principio era algo que solo gente bastante técnica podía interactuar con los sistemas; todo se hacía a mano con programación de algún tipo. Pero con la mejora de las aplicaciones y programas 3D muchos otros artistas que no tienen tanto conocimiento técnico se ven capaces de poder contribuir a este mundo. Y eso ha sido muy importante para el desarrollo artístico de lo que hacemos.

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Juan Luis dando una conferencia en una de las paradas itinerantes de Animayo.

En todos estos años has tenido la oportunidad de trabajar en varias entregas de franquicias de la repercusión de Star Wars, Harry Potter, Terminator o Piratas del Caribe. ¿Conlleva trabajar en películas de tanta proyección mediática una mayor presión?

Solo por parte de los fans en twitter, jajaja. Cuanto más grande es la película, más grande es el equipo, hay más dinero, más productores, y más gente dando su opinión. Pero, paradójicamente, menos  puedes influir tú en el resultado final. Así que yo suelo encontrarme más seguro confiando en el director o los productores si hay algo que no entiendo, que mientras que ellos lo comprendan todo va a salir bien. ¡Claro que a veces están más perdidos que tú! Es en las producciones más pequeñas, como en mi caso podría ser el remake de Pesadilla en Elm Street, cuando el equipo es mucho más pequeño, que uno lo vive de un modo más cercano, y lo toma de un modo más personal si no tiene éxito.

En Star Wars interviniste en el segundo y tercer capítulo, films que en su momento levantaron cierta controversia al ser de los primeros en el que prácticamente todos sus efectos especiales se realizaron de forma digital. ¿Cómo vivisteis desde dentro esta polémica?

Es muy curioso, porque se crearon más maquetas durante las producciones de los Episodios II y III que en toda la historia anterior de Industrial Light & Magic (ILM). Cierto es que fueron de las primeras producciones en que se hizo el rodaje en digital en vez de en película, e íbamos todos aprendiendo cosas nuevas. Lo que sabía es que lo que estábamos haciendo allí en pocos años lo íbamos a ver repetido en todos los estudios del mundo. ILM, con el apoyo de George Lucas, siempre habían hecho las propuestas de lo nuevo e innovador. A veces este tipo de pregunta viene con la idea de que la creación de las películas a través de tantos procesos digitales es mala para el arte del cine. Siempre digo que si alguien ve una película y le gusta o no le gusta, los efectos o la animación no tienen nada que ver con el hecho de que sean digitales o no, sino con el aspecto artístico. Es posible que George se pasara con ciertas cosas, pero sin directores como él empujando hasta los límites no tendríamos el espectáculo de cine que hoy tenemos en abundancia.

Por cierto, según parece, en El ataque de los clones también participaste como figurante. ¿Cómo surgió esta oportunidad y cómo recuerdas aquella experiencia?

¡Un sueño! ILM tenía unos escenarios para los rodajes y tenían la tradición desde hace muchos años de colar a los empleados dentro de las películas a través de varios métodos. Uno de ellos era como actores de fondo en los mundos fantásticos de Star Wars. Durante la creación de los efectos de El ataque de los clones había escenas con jedis o similares de fondo, y preguntaron al equipo si queríamos aparecer en la película. Ni qué decir tiene que muchos de nosotros dijimos que sí. Llegué a conocer a uno de los R2D2 originales y auténticos de la primera película y pasé varios días luchando con espadas láser “de verdad”. Estaba como un niño, vamos. El truco era hacerte amigo del equipo de rodaje, porque siempre andaban buscando a gente para una cosa u otra. De hecho, también he aparecido en otras películas de Harry Potter, Piratas del Caribe o Terminator 3, entre otras.

¿Cambia tu forma de trabajar en los casos en los que lo haces en películas de las que eres fan?

Tienes la sensación de que lo conoces mejor que otros del equipo, para bien y para mal. Para mí, en general, me ha ayudado ser fan de lo que he trabajado porque me puedo imaginar al público a quien va destinado, qué les puede gustar y qué no, y conoces ya las reglas de ese mundo. Siempre me he dirigido hacia proyectos que me atraían por algo, y en el caso de que no seas un fan de antes, creo que es importante entender el encanto de lo que estás haciendo y buscar lo que a ti te gusta de ello. Lo único malo es que, una vez que trabajas en algo, pasas de poder ser “solo” un fan, porque te complica para siempre la relación. Eres de alguna manera cómplice en su creación y no puedes seguir siendo un fan inocente porque lo has vivido por dentro.

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Vistos en perspectiva, ¿cuál de todos tus trabajos ha supuesto un mayor reto y/o es el del que te sientes más orgulloso?

Es un poco cliché decirlo, pero siempre es el proyecto en que estás actualmente. Porque dejas atrás lo que has hecho para poder enfocarte en lo que tienes entre las manos en ese momento. De todos modos, mirando para atrás, un par de experiencias destacan por su importancia. Paddington fue en mi opinión la más difícil, porque era un personaje que llevaba de todo, como he dicho antes. No había problema de efectos de caracteres que no tuviéramos que enfrentarnos para hacer Paddington. Luego, la experiencia tanto personal como profesional que supuso participar en Star Wars Episodio II. El sueño de estar trabajando con George Lucas creo que jamás lo voy a poder superar. Fue un momento muy bonito de mi vida.

José Luis Salvador Estébenez

* El autor quiere expresar su agradecimiento a Ivan del Barrio, responsable del departamento de prensa de Animayo, por su inestimable colaboración para la realización de esta entrevista.

Published in: on marzo 24, 2017 at 7:00 am  Comments (1)  

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  1. Muy interesante entrevista!


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