Entrevista a Alberto Vázquez sobre «Unicorn Wars»

Dentro de la amplia y variada oferta de Fancine, el Festival de Cine Fantástico de la Universidad de Málaga, el cine de animación y, por extensión, el mundo del dibujo juega con un protagonismo destacado. Y no solo por iniciativas como las pegatinas de “gatetes” que, edición tras edición, son diseñadas por ilustres artistas gráficos relacionados con el género. De este modo, si el año pasado el certamen tuvo uno de sus principales reclamos en la visita de toda una leyenda de la disciplina como Bill Plympton, en esta ocasión una de la que más interés despertó entre el público fue la de Alberto Vázquez para presentar dentro de la sección “Ánima Zone” Unicorn Wars, su segundo largometraje. Cinco años después de su ópera prima, Psiconautas. Los niños olvidados, ganadora del Goya a la mejor película de animación en 2017, el cineasta coruñés regresa al formato largo con un film muy acorde a los temas que ha venido explorando en su obra previa, tanto en formato cómic como en cortos, pero con una factura formal mucho más ambiciosa, y que llegaba a las pantallas malagueñas escasas semanas después de su estreno comercial en España y tras participar en prestigiosos festivales como los de Annecy o Sitges. Buena muestra del interés y expectación existente entre el público “fancinero”, es que Unicorn Wars agotaría las entradas para sus dos pases.

Póster de Unicorn Wars en la fachada del cine Albéniz, sede central de Fancine. En la parte superior izquierda se puede ver la dedicatoria al festival de su director, Alberto Vázquez

Unicorn Wars tiene un precedente previo en el corto Sangre de unicornio. ¿El proyecto nace como una extensión del corto o en su momento tu idea era hacer una película y tuviste que adaptarla a un formato más pequeño y ahora la has recuperado?

En realidad, todo parte de una historia de cómic corta que hice sobre el año 2009. Me pareció interesante y decidí desarrollarla en un cortometraje. Entonces hicimos en 2013 Sangre de unicornio, que es un corto realizado entre dos personas con animación tradicional, utilizando lápiz y acuarela y de una forma muy bruta, muy punk, muy de tirar para adelante. El corto funcionó muy bien a nivel internacional y yo me quedé con la sensación de que podía expandir ese universo; osos contra unicornios, las relaciones entre hermanos, los temas religiosos, el bullying (…), me parecían cuestiones muy interesantes. Así que decidí coger esas ideas y mezclarlas un poco con el género bélico y una historia místico-religiosa y ecológica. Pero no fue algo pensado. Surgió así. Al igual que el proyecto de mi primer largometraje, Psiconautas, que venía de un corto titulado Birdboy, que a su vez procede de un cómic que se llama Psiconautas, sí que hicimos Birdboy intentando convertirlo en largo, con la idea de llamar la atención para buscar financiación, en este caso pensé: “Si este formato funcionó con Psiconautas, ¿por qué no repetirlo otra vez?”

Cuentas en tu haber con tres Goyas, dos al mejor cortometraje de animación y otro al largo por Psiconautas. ¿Estos reconocimientos te han ayudado a la hora de poner en pie Unicorn Wars?

Hombre, todo ayuda, pero no es lo más importante haber ganado un Goya, o tres, o seis. Es decir, ganar nos gusta a todos los cineastas, pero a todos, y, sobre todo, a los que trabajamos en cines que están un poco al margen, nos cuesta financiar los proyectos. La animación tiene además que es más cara y son más años de rodaje. Mientras una película de imagen real se rueda en un mes, nosotros tardamos casi dos años. Nos parecemos casi más a un estudio de videojuegos que a un rodaje cinematográfico. Hacemos cine, pero es otro tipo de cine. Y cuesta. Pero todo ayuda, porque los premios te dan credibilidad, te dan peso y hacen que estés mejor visto, pero los productores tienen que seguir haciendo su trabajo de encaje de bolillos para lograr la financiación. Y para hacer animación tienes que coproducir entre regiones. Unicorn Wars es una coproducción gallega y vasca con ayuda de la Televisión de Galicia, ETB y Televisión Española, y también ayuda francesa, porque es una coproducción hispano-francesa.

A estas dificultades imagino que se le unirá, además, el que se trate de cine de animación para adultos, que hace que también tengáis que luchar con ese prejuicio tan extendido entre mucha gente, al menos en España, de que los dibujos animados son cosa de niños…

Estamos acostumbrados a que el cine de animación esté un poco infantilizado, cuando la animación es para todos los públicos: para niños, para jóvenes, para adultos y para ancianos. Es decir, es un medio para contar historias con muchas técnicas en el que se puede hablar de muchas cosas. Pero sí que es cierto que hay una visión, no solo en España, sino en casi todos los países exceptuando Francia y Japón, que son un poco las dos potencias del medio por así hablarlo, de que la animación es solo para los niños por las series y demás. Es algo que me sorprende, porque somos hijos de Los Simpson, y también están Padre de familia o South Park, que son series que han marcado a toda una generación y son para adultos. Entonces no comprendo por qué a veces no se entiende que hay una animación que es para adultos. Y tenemos el anime también, que junto con el manga es lo que consume la gente joven de hoy. Quiero decir que hay un interés por la animación y por la animación para adultos clara.

En este sentido, en Unicorn Wars utilizas un envoltorio estético muy bonito, un tanto en la línea de Los osos amorosos con una paleta dominada por los colores pastel, pero luego el contenido de la historia es súper oscuro. ¿La idea era jugar con ese contraste?

La verdad es que es una de las características de este trabajo. Es una película que es todo el tiempo un juego de contrastes. A mí me gusta trabajar con estos animalitos antropomorfos que recuerdan a las fábulas y a los cuentos para niños, pero también porque son universales. Es decir, no tienen un tiempo ni un lugar definido, y todo el mundo sabe quiénes son los unicornios y los ositos. Son un poco anacrónicos. Si ves la película no sabes si es francesa o si es española. Y eso es muy interesante, porque se hace universal y llega a todo el mundo.

Otro contraste de Unicorn Wars es que, pese a ser una película bélica, tiene un mensaje profundamente antibélico…

¿Y qué película bélica no es antibélica? Igual alguna de Corea del Norte es probélica, no lo sé. Hace seis años, cuando comencé con el proyecto, lo que quería hacer era un homenaje al cine bélico, que siempre me ha entusiasmado y quería hacer algo del género. Claro, en ese momento no podía saber que ahora íbamos a tener una guerra en Europa. Ha coincidido que justo salía la película cuando la guerra estallaba. Unicorn Wars es una parodia, una alegoría, pero quizás ahora se pueda ver de otra manera, porque al final de lo que habla es del origen común de todas las guerras y conflictos geopolíticos: el odio al desconocido y al propio, hasta a un hermano. En la película los ositos se hacen bullying, al mismo tiempo odian a los unicornios, está presente la religión, hay una sociedad muy fanatizada… Para mí el origen de todos los conflictos es similar.

En la película das una visión muy negra de las relaciones familiares, ya no solo con la relación que mantienen los dos hermanos protagonistas, sino también con la historia de sus padres, de donde deriva el trauma que arrastran…

La idea era hacer una guerra externa entre osos y unicornios, pero también una guerra interna entre los dos ositos principales por el amor de su familia y cómo estas dos guerras se van entrelazando. Muchas veces en las familias hay unas guerras muy cruentas y salvajes, y me parecía interesante tocar ese tema. Y, sí, la película es muy oscura y bastante violenta, pero tú y yo, como amantes del cine fantástico, sabemos que la oscuridad tiene su belleza también.

Esta oscuridad tan presente en toda tu obra, que hace que no sea nada cómoda para el espectador, ¿responde también a una intención por tu parte de provocar?

Un poco, sí. Hay un poco de ese espíritu punk que todavía conservo de provocar, pero no de provocar por provocar, sino de provocar emociones. Unicorn Wars es una película que, como el resto de lo que he hecho, no es condescendiente con el espectador, porque su final te deja tocado. Pero es que la realidad también es así. Y, además, alguien tiene que hacerlo, porque si no vamos a trabajar todos igual, con el mismo tipo de guion con un final con el que el espectador quede más o menos satisfecho, y no. Igual que Lars Von Trier o Haneke, que son dos directores que me encantan, juegan a eso, al dolor, yo también lo puedo hacer. Pero bueno, ahora estoy pensando para futuros proyectos cambiar esa manera para evolucionar como director.

Unicorn Wars comienza con un prólogo que recuerda a Bambi, luego es un poco La chaqueta metálica cuando los ositos están haciendo la instrucción, y después se convierte en Apocalipse Now una vez que les es encomendada la misión. ¿Tenías estas referencias claras o surgieron de un modo inconsciente?

La verdad es que para mí ha sido un tema complicado y he trabajado bastante con el subconsciente. Sí que es cierto que quería hacer una película de un Vietnam imaginario, fantástico. Entonces la película sí que parte del cliché, pero creo que poco a poco va encontrando su camino, su propio lenguaje dentro del cine bélico y sus propias características. Y aunque es un homenaje a todo eso que comentas, muchas veces ha salido de una manera inconsciente. Cuando estaba escribiendo el guion no pensaba en coger esto de aquí y esto de allá. Es más una imaginería y unos lugares comunes que existen cuando hablas de la guerra o de la fantasía, porque, ¿cuántos bosques fantásticos hay en la historia del cine de animación, si todo Disney transcurre en estos bosques, por así decirlo?

Comparada con tu obra previa, en la que habías contado con unos medios más artesanales, Unicorn Wars supone un salto en tu carrera a nivel productivo. Por ejemplo, en esta ocasión has trabajado con varios estudios. ¿Cómo ha sido la experiencia?

Ha sido buena, pero también ha sido compleja, porque al final es una película que hemos hecho entre cuatro estudios, con bastantes freelances y otros estudios independientes ayudando. La característica fue que la hicimos completamente con Blender, que es un software que ahora mismo es el presente y el futuro de la animación. Somos la primera película que se ha hecho cien por cien con Blender. Pero aunque es un software de 3D, tiene una herramienta que se llama “Grease Pencil” que permite animar 2D dentro de un entorno 3D. Nosotros hemos participado con uno de los estudios desarrolladores del software de una manera simbiótica y cualquier cosa que queríamos la hacían y eso ya queda en el programa.

Por otra parte, la película se hizo en pandemia, con todos los problemas que eso conlleva: reuniones constantes por Skype y Zoom, archivos para arriba y para abajo… Al final en animación hay muchas fases y un plano pasa por catorce manos diferentes, y todo esto lo teníamos que hacer a distancia. Y eso fue lo más complicado: trabajar a distancia y de otra forma a la que estamos acostumbrados, porque en Francia tienen su propia manera. Nosotros lo hacemos de una forma más artesanal, más a nuestro rollo, y de repente teníamos que trabajar con Francia, que tienen un sistema de trabajo con nomenclaturas, los archivos de una manera determinada, etcétera. Problemas técnicos hubo muchos, pero conseguimos hacer la película en el tiempo acordado y no nos pasamos de los gastos. Así que salió bastante bien.

Da la sensación de que actualmente el cine de animación español está viviendo una auténtica edad de oro con hitos como la nominación al Oscar de Klaus, los éxitos de taquilla que está cosechando la saga de Tadeo Jones, o el reconocimiento que reciben tus trabajos en festivales especializados de todo el mundo. Tú que lo vives desde dentro, ¿cuál es realmente la situación del cine de animación español ahora mismo?

Creo que en España hay talento, hay gente y hay estudios. Es cierto que se produce poco español, por así decirlo. En muchos casos se trata de empresas que hacen services para otras películas, hay muchos freelances que trabajan para fuera y hay mucha gente que, directamente, se marcha al extranjero. Tenemos una industria en desarrollo. La animación es un arte, pero también es una industria que genera muchos puestos de trabajo y que tiene mucho interés tecnológico, y, además, entronca con otras disciplinas como el videojuego. Debería ser una industria clave como en Francia, que es una industria nacional porque hay mucho interés en la animación. En España vamos creciendo poco a poco, pero aún nos falta mucho para tener una industria sólida de verdad.

José Luis Salvador Estébenez

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